KECERDASAN BUATAN DI BIDANG MILITER
Selasa, 31 Oktober 2017
Jumat, 29 September 2017
Definisi Pengantar Teknologi Sistem Cerdas
Kecerdasan Buatan atau Artificial Intelligence merupakan salah satu bagian ilmu komputer yang membuat agar
mesin (komputer) dapat melakukan pekerjaan seperti dan sebaik yang dilakukan
manusia. Pada awal diciptakannya, komputer hanya difungsikan sebagai alat
hitung saja. Namun seiring dengan perkembangan jaman, maka peran komputer
semakin mendominasi kehidupan umat manusia. Komputer tidak lagi hanya digunakan
sebagai alat hitung, lebih dari itu, komputer diharapkan untuk dapat
diberdayakan untuk mengerjakan sesuatu yang bisa dikerjakan oleh manusia.
Manusia bisa menjadi pandai dalam menyelesaikan segala permasalahan di
dunia ini karena manusia mempunyai pengetahuan dan pengalaman. Pengetahuan
diperoleh dari cara mempelajarinya. Semakin banyak bekal pengetahuan yang
dimiliki oleh seseorang tentu saja diharapkan akan lebih mampu dalam
menyelesaikan permasalahan. Namun bekal pengetahuan saja tidak cukup, manusia
juga diberi akal untuk melakukan penalaran, mengambil kesimpulan berdasarkan
pengetahuan dan pengalaman yang mereka miliki. Tanpa memiliki kemampuan untuk
menalar dengan baik, manusia dengan segudang pengalaman dan pengetahuan tidak
akan dapat menyelesaikan masalah dengan baik. Demikian juga dengan kemampuan
menalar yang sangat baik, namun tanpa dibekali pengetahuan dan pengalaman yang
memadai, manusia juga tidak akan bisa menyelesaikan masalah dengan baik (Sri
Kusumadewi, 2003).
Dengan adanya kecerdasan buatan, diharapkan tidak
menutup kemungkinan hanya dengan data pengetahuan yang terbatas, sebuah komputer dapat berpikir seperti manusia dalam
menghadapi masalah.
Implementasi kecerdasan buatan dapat diterapkan pada bidang:
Visualisasi komputer
Kecerdasan buatan pada bidang visualisasi komputer ini memungkinkan sebuah
sistem komputer mengenali gambar sebagai input.
Contohnya mengenali sebuah pola pada suatu gambar.
Pengenalan Suara
Kecerdasan buatan pada pengenalan suara ini dapat mengenali suara manusia.
Cara mengenali suara ini dengan mencocokannya pada acuan yang telah
diprogramkan terlebih dahulu. Contohnya perintah komputer dengan menggunakan
suara user.
Sistem Pakar
Kecerdasan buatan pada Sistem Pakar ini memungkinkan sebuah sistem komputer
memiliki cara berpikir dan penalaran seorang ahli dalam mengambil keputusan,
untuk memecahkan masalah yang ada pada saat itu. Contohnya program komputer
yang dapat mendiagnosa penyakit dengan memasukan gejala-gejala yang dialami
pasien.
Permainan
Kecerdasan buatan pada permainan ini memungkinkan sebuah sistem komputer
untuk memiliki cara berpikir manusia dalam bermain. Contohnya permainan yang
memiliki fasilitas orang melawan komputer. Komputer sudah di program sedemikian
rupa agar memiliki cara bermain seperti seorang manusia bahkan bisa melebihi
seorang manusia.
Sejarah kecerdasan buatan
Pada awal abad 17, René
Descartes mengemukakan bahwa tubuh
hewan bukanlah apa-apa melainkan hanya mesin-mesin yang rumit. Blaise Pascal menciptakan mesin penghitung digital mekanis
pertama pada 1642. Pada 19, Charles
Babbage dan Ada Lovelace bekerja pada mesin penghitung mekanis yang dapat
diprogram.
Bertrand
Russell dan Alfred North Whitehead menerbitkan Principia Mathematica,
yang merombak logika formal. Warren McCulloch dan Walter Pitts menerbitkan
"Kalkulus Logis Gagasan yang tetap ada dalam Aktivitas " pada 1943
yang meletakkan pondasi untuk jaringan syaraf.
Tahun 1950-an adalah periode usaha aktif dalam AI.
Program AI pertama yang bekerja ditulis pada 1951 untuk menjalankan mesin Ferranti Mark I di University of
Manchester (UK): sebuah program permainan naskah yang ditulis
oleh Christopher Strachey dan
program permainan catur yang ditulis oleh Dietrich Prinz. John
McCarthy membuat istilah "kecerdasan buatan " pada konferensi pertama
yang disediakan untuk pokok persoalan ini, pada 1956. Dia juga menemukan bahasa
pemrograman Lisp. Alan Turing memperkenalkan "Turing
test" sebagai sebuah cara untuk mengoperasionalkan test
perilaku cerdas. Joseph Weizenbaum membangun ELIZA, sebuah chatterbot yang
menerapkan psikoterapi Rogerian.
Selama tahun 1960-an dan 1970-an, Joel Moses mendemonstrasikan
kekuatan pertimbangan simbolis untuk mengintegrasikan masalah di dalam program Macsyma, program berbasis
pengetahuan yang sukses pertama kali dalam bidang matematika. Marvin Minsky dan Seymour Papert menerbitkan Perceptrons, yang
mendemostrasikan batas jaringan syaraf sederhana dan Alain Colmerauer mengembangkan
bahasa komputer Prolog. Ted Shortliffe mendemonstrasikan
kekuatan sistem berbasis aturan untuk
representasi pengetahuan dan inferensi dalam
diagnosa dan terapi medis yang kadangkala disebut sebagai sistem pakar pertama. Hans Moravec mengembangkan
kendaraan terkendali komputer pertama untuk mengatasi jalan berintang yang
kusut secara mandiri.
Pada tahun 1980-an, jaringan syaraf digunakan secara
meluas dengan algoritma perambatan balik, pertama kali diterangkan oleh Paul John Werbos pada
1974. Pada tahun 1982, para ahli fisika seperti Hopfieldmenggunakan
teknik-teknik statistika untuk menganalisis sifat-sifat penyimpanan dan
optimasi pada jaringan syaraf. Para ahli psikologi, David Rumelhart dan Geoff Hinton, melanjutkan
penelitian mengenai model jaringan syaraf pada memori. Pada tahun 1985-an
sedikitnya empat kelompok riset menemukan kembali algoritma pembelajaran
propagansi balik (Back-Propagation
learning). Algoritma ini berhasil diimplementasikan ke dalam
ilmu komputer dan psikologi. Tahun 1990-an ditandai perolehan besar dalam
berbagai bidang AI dan demonstrasi berbagai macam aplikasi. Lebih khusus Deep Blue,
sebuah komputer permainan catur, mengalahkan Garry
Kasparov dalam sebuah pertandingan 6 game yang terkenal pada
tahun 1997. DARPA menyatakan
bahwa biaya yang disimpan melalui penerapan metode AI untuk unit penjadwalan
dalam Perang Teluk pertama telah mengganti seluruh investasi dalam penelitian
AI sejak tahun 1950 pada pemerintah AS.
Tantangan Hebat DARPA, yang dimulai pada 2004 dan berlanjut
hingga hari ini, adalah sebuah pacuan untuk hadiah $2 juta dimana kendaraan
dikemudikan sendiri tanpa komunikasi dengan manusia, menggunakan GPS, komputer dan susunan sensor yang
canggih, melintasi beberapa ratus mil daerah gurun yang menantang.
Contoh Sistem Cerdas dalam Kehidupan Sehari - hari :
ATM dalam bahasa Indonesia adalah Anjungan Tunai
Mandiri, dan dalam bahasa Inggrisadalah Automated Teller Machineyang diartikan
sebuah alat elektronik yang melayani nasabah bank, untuk mengambil uang dan
mengecek rekening tabungan mereka tanpa perlu dilayani oleh seorang
"teller" manusia.
Keuntungan
menggunakan ATM :
1. Kemudahan penggunaan jasa perbankan
2. Keleluasaan waktu pelayanan
3. Kecepatan dan ketepatan pelayanan
4. Keamanan pelayanan
5. Keanekaragaman jenis pelayanan
contoh proses :
·
INPUT
- Pelangnggan memasukan kartu atm ke mesin atm
- Lalu memasukan nomer pin, dan melalukan tindakan yg di inginkan (misalnya
mengambil uang)
- Pelangnggan memasukan kartu atm ke mesin atm
- Lalu memasukan nomer pin, dan melalukan tindakan yg di inginkan (misalnya
mengambil uang)
·
PROSES
- Mesin
atm akan memproses tindakan yg dilakukan pelanggan dengan cara
mengecek data pelanngan pada server bank, jika semua data sudah di setujuin,
maka proses akan menkonfirmasi dan akan melakukan tindakan selanjutnya
mengecek data pelanngan pada server bank, jika semua data sudah di setujuin,
maka proses akan menkonfirmasi dan akan melakukan tindakan selanjutnya
·
OUTPUT
- mesin atm akan mengeluarkan sejumlah uang seperti tindakan yg di inginkan oleh
pelangggan
- mesin atm akan mengeluarkan sejumlah uang seperti tindakan yg di inginkan oleh
pelangggan
Daftar pusaka :
Senin, 10 Oktober 2016
Nama : Rizal Kafelnikov, Shendy Pramantino & Yosef
Benyamin
Kelas : 2KA27
Mata Kuliah : Inovasi Sistem Informasi & Teknologi Informasi Modern
Kelas : 2KA27
Mata Kuliah : Inovasi Sistem Informasi & Teknologi Informasi Modern
Inovasi Produk Pada Videografi
Pendahuluan
dunia dan videografi mengalami perkembangan yang sangat
pesat. perkembangan tersebut disebabkan oleh beberapa faktor diantaranya adalah
kemajuan teknologi pada peralatan yang di gunakan, semakin banyaknya penerapan
videografi pada kehidupan sehari-hari, serta meningkatnya minat dan daya beli
masyarakat terhadap produk videografi
selain hobi yang menyenangkan, videografi banyak di jadikan
sumber penghasilan. banyak individu yang mampu memanfaatkan potensi dari produk
video yang mampu menghasilkan keuntungan atau pundi-pundi rupiah
1.
Pengertian Virtual
Reality (VR)
Virtual
Reality (VR) atau Realias Maya
adalah
teknologi yang digunakan oleh pengguna untuk berinteraksi dengan lingkungan
simulasi komputer baik berdasarkan objek nyata maupun animasi. Secara
sederhana, Virtual Reality adalah
pemunculan gambar-gambar tiga dimensi yang di bangkitkan komputer, yang
terlihat nyata dengan bantuan sejumlah peralatan tertentu. Ciri terpentingnya
adalah dengan menggunakan perangkat yang dirancang untuk tujuan tertentu,
teknologi ini mampu menjadikan orang yang merasakan dunia maya tersebut
terkecoh dan yakin bahwa yang dialaminya adalah nyata. Lingkungan realitas maya
terkini umumnya menyajikan pengalaman visual,yang ditampilkan pada sebuah layar
komputer atau melalui sebuah penampil stereokopik,tapi beberapa simulasi
mengikutsertakan tambahan informasi hasil penginderaan, seperti suara melalui
speaker atau headphone. Virtual reality disingkat dengan VR yang dapat
menciptakan sebuah simulasi dunia tiga dimensi.
2. Sejarah Virtual Reality (VR)
§
1957-1962: Morton Heilig,
seorang sinematografer, menciptakan dan memapatenkan
sebuah simulator yang disebut Sensorama dengan visual, getaran dan bau.
§
1966: Ivan Sutherland menemukan
head-mounted display yang dia claim adalah, jendela ke dunia virtual.
§
1989: Jaron Lanier,
memeperkenalkan Virtual Reality dan menciptakan bisnis komersial pertama kali
di dunia maya.
§
1999: Hirokazu Kato,
mengembangkan ArToolkit di HITLab dan didemonstrasikan di SIGGRAPH.
§
2000: Bruce.H.Thomas,
mengembangkan ARQuake, sebuah Mobile Game AR yang ditunjukan
di International Symposium on Wearable Computers.
§
2008: Wikitude AR Travel Guide,
memperkenalkan Android G1 Telephone yang berteknologi AR.
§
2009: Saqoosha memperkenalkan
FLARToolkit yang merupakan perkembangan dari
ArToolkit. FLARToolkit memungkinkan kita memasang teknologi AR di sebuah
website, karena output yang dihasilkan FLARToolkit berbentuk Flash. Ditahun
yang sama, Wikitude Drive meluncurkan sistem navigasi berteknologi AR di
Platform Android.
§
2010: Acrossair menggunakan teknologi AR pada I-Phone 3GS.
3. Konsep dan
Perkembangan Virtual Reality
Istilah
Realitas maya tidak pasti asalnya. Pengembang realitas maya,Jaron Laniermengakui
bahwa ia menggunakan istilah itu pertama kali dan ada istilah yang terkait
digunakan oleh Myron Krueger adalah “kenyataan
tiruan“ telah digunakan sejak 1970.Virtual Reality sering digunakan
untuk menggambarkan berbagai aplikasi, umumnya terkait dengan mendalam,sangat
visual,3D lingkungan.
CAD
pengembangan perangkat lunak,akselerasi perangkat keras grafik,kepala-mount
display,sarung tangan database dan miniaturisasi telah membantu mempopulerkangagasan.Dalam buku The
Metaphysics of Virtual Reality,Michael R. Heim mengidentifikasi
tujuh konsep yang berbeda Virtual Reality yaitu :
§
Simulasi
§
Interaksi
§
Kepalsuan
§
Imersi
§
Tele Presence
§
Seluruh Tubuh Imersi
§
Jaringan Komunikasi
Untuk
memasuki Virtual Reality,pengguna mengenakan sarung tangan
khusus,earphone,dan kacamata khusus yang terhubung dengan komputer dan sistem
yang di dalamnya. Melalui cara ini,setidaknya tiga indera tubuh kita terkontrol
oleh komputer. Untuk hasil yang lebih baik,biasanya piranti Virtual Reality ini
juga memonitor apa yang dilakukan user. Misalnya kacamata
yang mengontrol pergerakkan bola mata pengguna dan meresponnya dengan mengirim
masukkan video yang baru. Virtual Reality kadang digunakan untuk menyebut dunia
virtual yang disajikan ke dalam komputer,seperti pada berbagai macam game
permainan komputer yang kini marak perkembangannya,meskipun hanya berbasis
representasi teks,suara dan grafis.
Sekarang,istilah Virtual
Reality mulai tergantikan oleh istilah Virtual Envoronment oleh
para ahli komputer. Konsepnya tetap sama, yaitu mensimulasikan lingkungan 3-D
yang bisa dijelajahi oleh pengguna seolah-olah benar-benar bisa dirasakan lewat
indera.
4. Syarat yang harus ada dalam
VR/VE
Terdapat
dua syarat yang harus ada dalam VR/ VE adalah:
1. Gambar/
grafis/ penglihatan 3-D yang nyata menurut perspektif penglihatan pengguna.
2. Kemampuan
untuk mendeteksi gerakan-gerakan pengguna, seperti gerakan kepala dan arah bola
mata, untuk menyesuaikan grafis yang dihasilkan supaya menyesuaikan perubahan
“dunia” 3-Dnya.
Saat
berada dalam VR, pengguna akan merasa melebur seolah menyatu
dengan dunianya, dan bisa berinteraksi dengan objek-objek yang ada di sana. Hal
ini disebut dengan telepresence.Menurut Jonathan Stauer,
ada dua komponen dalam perasaan “melebur” ini, yang disebut:
1. Depth of information, merupakan banyak dan
kualitas data yang ditansfer demi menciptakan lingkungan VR, seperti resolusi,
ketajaman gambar, dll.
2.
Breadth of information, yaitu seberapa
besar indera pengguna dimanipulasi, yang biasanya terbatas pada penglihatan dan
pendengaran. Namun saat ini sedang dikembangkan VR yang bisa memanipulasi
indera sentuhan dan pembau.Salah satu contoh aplikasi virtual reality
yang digunakan pada saat ini yaitu dalam bidang militer. Virtual reality
dipakai untuk melakukan simulasi latihan perang, simulasi latihan terjun
payung. dan sebagainya. Dimana dengan pemakaian teknologi ini bisa lebih
menghemat biaya dan waktu dibandingkan dengan cara konvensional.
5. Efek Negatif dan Kekurangan
Virtual Reality
§
Kekurangan:
1.
Isolasi pribadi
2.
Kurangnya interaksi dengan dunia nyata
dan orang lain
3.
Pengangguran meningkat
§
Efek Negatif:
1.
Orang yang menggunakan virtual reality
sering mengalami gangguan yang disebut cybersickness (Haag, Cummings, dan
Dawkin, 2000, hal. 294).
2.
Penderita akan merasakan ketegangan mata
dan bahkan disertai rasa pusing. Kadang-kadang penderita terbawa pada suasana
semu yang diciptakan oleh sistem virtual reality walaupun ia telah kembali ke
dunia nyata
6. Aplikasi Virtual Reality
§
Manufaktur
Pengujian
rancangan, prototiipe semu, analisis ergonomik, simulasi semu dalam perakitan,
prosuksi dan pemeliharaan
§
Arsitektur
Perancangan
gedung
§
Militer
Pelatih
(pilot,astronot,pengemudi) simulasi peperangan
§
Kedokteran
Pelatihan
pembedahan, terapi fisik
§
Penelitian / Pendidikan
Studi
tentang topan, konfigurasi galaksi, pengujian matematika kompleks
§
Hiburan
Museum
virtual, permainan balap, simulasi pertempuran udara, taman virtual, simulasi
ski,dll
Contoh dari Virtual Reality (VR)
Kesimpulan :
Setelah beberapa tahun pengembangan yang
berawal dari imajinasi untuk hidup di dunia maya akhirnya terwujud dengan saat
ini sudah banyak digunakan VR dalam industri, personal dan militer, VR adalah
sebuah teknologi yang membawa kita untk melihat dan mensimulasikan sesuatu
didalam komputer, dalam VR, objek dapat dibuat objek statis maupun dinamis,
kita dapat berinteraksi langsung menggunakan peralatan yang ada.
Di gunakannya VR dalam militer adalah untuk
membantu angkatan bersenjata berltih prang menggunakan musuh virtual, ini akan
sangat membantu dari segi finansial dan tempat yang dibutuhkan, sistem dapat
selalu dimaintain dan diperbaiki, sebuah kecerdasan buatan didalamnya dapat
diperbaharui seperti software pada umumnya.
Glove, headset, dan walker digunakan
untuk melakukan interaksi dalam VR, dalam pengembangannya ada 3 tahapan
sederhana, yaitu memodelkan dunia 3 dimensi dalam VR, menciptakan sebuah AI
dalam objek 3 dimensi yang dibuat kemudian membuat control antara hardware dan
software untuk dapat dilakukan interaksi virtual antara pemakai dan system.
Dengan teknologi VRML dan pengembangan SIMNET dalam dunia militer diharapkan
dapat membantu SDM yang dilatih untuk lebih baik dan mengembangkannya lebih
lanjut.
sumber :
1. https://goo.gl/iuZL6j
1. https://goo.gl/kGtYUV
1. https://goo.gl/iuZL6j
1. https://goo.gl/kGtYUV
Rabu, 28 September 2016
Komputer
dari sejak awal dibuatnya, hingga kini banyak mengalami perubahan dan
penyempurnaan bentuk dan fungsinya. Pada tahun 1930, lahirlah suatu konsep dari
komputer-komputer serba guna yang menjadi awal dari komputer modern saat ini.
Pada tahun 1937, Alan Turin seorang ahli matematika bangsa Inggris membuat
sebuah analisis teoritis dari kemungkinan pengembangan komputer yang serba
guna. Sehingga dari gagasan tersebut perkembangan perangkat keras (hardware)
mengalami perubahan bentuk dan fungsinya, dan perangkat lunak (software)
mengalami perkembangan penggunaannya menjadi program yang mudah digunakan.




