Kamis, 06 Desember 2018

COBIT (Control Objective for Information & Related Technology)

Pengertian COBIT
Control Objective for Information & Related Technology (COBIT) adalah sekumpulan dokumentasi best practice untuk IT Governance yang dapat membantu auditor, pengguna (user), dan manajemen, untuk menjembatani gap antara resiko bisnis, kebutuhan kontrol dan masalah-masalah teknis IT (Sasongko, 2009).
COBIT mendukung tata kelola TI dengan menyediakan kerangka kerja untuk mengatur keselarasan TI dengan bisnis. Selain itu, kerangka kerja juga memastikan bahwa TI memungkinkan bisnis, memaksimalkan keuntungan, resiko TI dikelola secara tepat, dan sumber daya TI digunakan secara bertanggung jawab (Tanuwijaya dan Sarno, 2010).
COBIT merupakan standar yang dinilai paling lengkap dan menyeluruh sebagai framework IT audit karena dikembangkan secara berkelanjutan oleh lembaga swadaya profesional auditor yang tersebar di hampir seluruh negara. Dimana di setiap negara dibangun chapter yang dapat mengelola para profesional tersebut.


Pengguna Cobit
COBIT dibuat untuk digunakan oleh 3 pengguna, yaitu:
1. Manajemen, untuk membantu mereka menyeimbangkan antara risiko dan investasi pengendalian dalam sebuah lingkungan IT yang sering tidak dapat diprediksi.
2. User, untuk memperoleh keyakinan atas layanan keamanan dan pengendalian IT yang disediakan oleh pihak internal atau pihak ketiga.
3. Auditor, untuk mendukung dan memperkuat opini yang dihasilkan dan atau untuk memberikan saran kepada manajemen atas pengendalian internal yang ada.

Skala Maturnity Framework Dari Cobit
Cobit 5 Maturity Level diistilahkan dengan Capability Model. Dua model ini sama-sama menggunakan skala 0-5, tapi cara penilaiannya sama sekali berbeda.

Jika pada COBIT 4.1, menilai maturity dengan menilai sejauh mana penerapan control objective dari setiap proses (ditambah Process Control) yang kemudian menggunakan petunjuk management practices untuk melakukan penilaiannya.

Maka, pada COBIT 5, setiap level menuntut pemenuhan level sebelumnya dahulu barulah domain bias naik level. Jadi, perlu dinilai dahulu untuk level 1-nya berdasarkan proses outcome, base practices dan work products setiap proses. Jika telah memenuhi standar tersebut barulah dipertimbangkan parameter-parameter berikutnya.


Berikut ini adalah pemetaan kondisi capability model yang ditetapkan framework COBIT 5 ke dalam nilai dengan skala 0 sampai 5.

Nilai 0 Incomplete Process
Nilai 1 Performed Process
Nilai 2 Managed Process
Nilai 3 Established Process
Nilai 4 Predictable Process
Nilai 5 Optimising Process
Setiap 37 proses TI pada COBIT 5, mempunyai sebuah capability model yang telah didefinisikan dengan diberikan skala pengukuran bertingkat dari Incomplete Process (0) hingga Optimising Process (5). Pengembangan tersebut didasarkan pada deskripsi generic capability model sebagaimana dijelaskan pada Tabel 1.

0Incomplete Process Pada level ini mengindikasikan bahwa proses tidak di implementasikan atau gagal untuk mencapai tujuan yang telah direncanakan.

1 Performed process Proses telah diimplementasikan dan  mencapai tujuan yang direncanakan.

2 Managed process Pada level ini proses yang telah dijelaskan sebelumnya sekarang diimplementasikan dan dikelola dengan perencanaan, pemonitoran, penyesuaian terhadap produk kerjanya, adanya pengendalian dan pemeliharaan.
3 Established Process Level ini mengindikasikan bahwa proses manajemen yang telah dideskripsikan sekarang telah diimplementasikan menggunakan proses yang telah didefinisikan yang mampu mencapai hasil proses yang diinginkan.

4 Predictable process Level ini menunjukkan bahwa proses yang telah diterapkan sebelumnya sekarang beroperasi dalam batas-batas yang ditentukan untuk mencapai hasil prosesnya.

5 Optimizing process Pada level ini proses yang dijelaskan sebelumnya diprediksikan bahwa akan terus meningkatkan dan memenuhi tujuan bisnis yang relevan dan mencapai tujuan bisnis.

sumber:
http://bismodhanu.blogspot.com/2013/01/apa-itu-coso-dan-cobid.html
http://lea.si.fti.unand.ac.id/2014/11/capability-model-dalam-framework-cobit-5/
https://haendra.wordpress.com/2012/06/08/pengertian-cobit/

Share:

Selasa, 03 April 2018

SEJARAH ANIMASI DI INDONESIA DAN PENGERTIAN DESIGN GRAFIS

SEJARAH ANIMASI DI INDONESIA
Dalam hal animasi di indonesia juga sangat berkembang, dari jaman pewayangan hingga jaman 3D sekarang ini. Sejarah Animasi Indonesia mulai diketahui sejak ditemukannya Cave Pinting yang bercerita mengenai binatang buruan atau hal-hal yang berbau mistis. Wayang yang merupakan cikal bakal lahirnya animasi Indonesia.
Awalnya Untuk Kepentingan Politik
Sejak tahun 1933 di Indonesia banyak koran lokal yang memut iklan Walt Disney. kemudian Pada Tahun 1955 Presiden Soekarno yang sangat menghargai seni mengirim seorang seniman bernama Dukut Hendronoto (pak Ook) untuk belajar animasi di studio Walt Disney, setelah tiga bulan ia kembali ke Indonesia dan membuat film animasi pertama bernama Si Doel Memilih animasi ini awalnya di buat untuk tujuan kampanye politik. Lalu pada tahun 1963 Ook hijrah ke TVRI dan mengembangkan animasi di sana dalam salah satu program namun kemudian program itu dilarang karena dianggap terlalu konsumtif.
Era 70-an
Pada tahun 70-an terdapat studio animasi di Jakarta bernama Anima Indah yang didirikan oleh seorang warga Amerika. Anima Indah termasuk yang mempelopori animasi di Indonesia karena menyekolahkan krunya di Inggris, Jepang,Amerika dan lain-lain. Anima berkembang dengan baik namun hanya berkembang di bidang periklanan. Di tahun 70-an banyak film yang menggunakan kamera seluloid 8mm, maraknya penggunaan kamera untuk membuat film tersebut, akhirnya menjadi penggagas adanya festival film. di festival film itu juga ada beberapa film animasi Batu Setahun, Trondolo, Timun Mas yang disutradarai Suryadi alias Pak Raden (animator Indonesia Pertama).
Era 80-an
Tahun Yang ditandai sebagai tahun maraknya animasi Indonesia Ada film animasi rimba si anak angkasa yang disutradarai Wagiono Sunarto dan dibuat atas kolaborasiualangan si Huma yang diproduksi oleh PPFN dan merupakan animasi untuk serial TV. beberapa animator lokal. ada juga film animasi PetEra tahun 1980-1990-an ditandai dengan lahirnya beberapa studio animasi seperti Asiana Wang Animation bekerjasama dengan Wang Fim Animation, Evergreen,Marsa Juwita Indah, Red Rocket Animation Studio di Bandung, Bening Studio di Yogyakarta dan Tegal Kartun di Tegal
Era 90-an
Di tahun ini bertaburan dengan berbagai film animasi diantaranya legenda Buriswara, Nariswandi Piliang,Satria Nusantara yang kala itu masih menggunakan kamera film seluloid 35mm, kemudian ada serial Hela,Heli,Helo yang merupakan film animasi 3D pertama yang di buat di Surabaya, Tahun 1998 mulai bermunculan film-film animasi yang berbasis cerita rakyat seperti Bawang Merah dan Bawang Putih, Timun Mas dan petualangan si Kancil di Era 90-an ini banyak terdapat animator lokal yang menggarap animasi terkenal dari jepang seperti Doraemon dan Pocket Monster
Era 2000-an
Diantara sekian banyak studio animasi di indonesia, Red Rocket Animation termasuk yang paling produktif. Pada tahun 2000 Red Rocket memproduksi beberapa serial animasi TV seperti Dongeng Aku dan Kau, Klilip dan Puteri Rembulan, Mengapa Domba Bertanduk dan Berbuntut Pendek, Si Kurus dan Si Macan, pada masa ini serial animasi cukup populer karena menggabungkan 2D animasi dengan 3D animasi.Pada tahun 2003, serial 3D animasi merambah layar lebar diantaranya Janus Perajurit Terakhir, menyusul kemudian bulan Mei 2004 terdapat film layar lebar 3D animasi berdurasi panjang yaitu Homeland.

Pengertian Design Grafis
Menurut Kamus Elektronik Wikipedia (http://id.wikipedia.org/wiki/Desain_grafis) Desain grafis adalah suatu bentuk komunikasi visual yang menggunakan gambar untuk menyampaikan informasi atau pesan seefektif mungkin. Dalam desain grafis, teks juga dianggap gambar karena merupakan hasil abstraksi simbol-simbol yang bisa dibunyikan. Desain grafis diterapkan dalam desain komunikasi dan fine art. Seperti jenis desain lainnya, desain grafis dapat merujuk kepada proses pembuatan, metoda merancang, produk yang dihasilkan (rancangan), atau pun disiplin ilmu yang digunakan (desain). Seni desain grafis mencakup kemampuan kognitif dan keterampilan visual, termasuk di dalamnya tipografi, ilustrasi, fotografi, pengolahan gambar, dan tata letak.

Pengertian Animasi
Yang dimaksud Animasi adalah gambar yang bergerak, berasal dari kumpulan objek yang telah di susun sedemikian rupa dan bergerak mengikuti alur yang sudah ditetapkan setiap hitungan waktu. Dalam hal ini yang dimaksud dengan “objek” dapat berupa tulisan, gambar hewan, gambar tumbuh-tumbuhan, gambar manusia, dan lain-lain. Animasi merupakan grafika yang dimana menampilkan gerakan secara berurutan dengan cepat sehingga objek tersebut terlihat hidup. Dengan perencanaan yang benar dan matang maka alur pergerakan animasi akan menarik untuk di tonton. Jika dalam dunia multimedia animasi merupakan cara menggunakan program pada komputer untuk menghasilkan gerak suatu objek pada layar. Sedangkan orang yang membuat animasi dikenal dengan sebutan animator.

SOFTWARE DESIGN GRAFIS
1.         Desktop Publishing
Adobe Photoshop
Adobe Illustrator
Adobe Indesign
Coreldraw
GIMP
Inkscape
Macromedia Freehand
2.         Webdesign
Macromedia Dreamweaver
Microsoft Frontpage
Notepad
3.         Audiovisual
Adobe After Effect
Adobe Premier
Final Cut
Adobe Flash, atau sebelumnya Macromedia Flash
4.         Rendering 3 Dimensi
            3D StudioMax
Maya
AutoCad


SOFTWARE ANIMASI
1.  FotoMorph
2.  AnimatorDV  Simple
3.  Anime Studio
4.  MonkeyJam
5.  Stykz

Sumber :
3. https://goo.gl/V6tqsi

Share:

Selasa, 31 Oktober 2017

Jumat, 29 September 2017

Pengantar Teknologi Sistem Cerdas


Definisi Pengantar Teknologi Sistem Cerdas

Kecerdasan Buatan atau Artificial Intelligence merupakan salah satu bagian ilmu komputer yang membuat agar mesin (komputer) dapat melakukan pekerjaan seperti dan sebaik yang dilakukan manusia. Pada awal diciptakannya, komputer hanya difungsikan sebagai alat hitung saja. Namun seiring dengan perkembangan jaman, maka peran komputer semakin mendominasi kehidupan umat manusia. Komputer tidak lagi hanya digunakan sebagai alat hitung, lebih dari itu, komputer diharapkan untuk dapat diberdayakan untuk mengerjakan sesuatu yang bisa dikerjakan oleh manusia.
Manusia bisa menjadi pandai dalam menyelesaikan segala permasalahan di dunia ini karena manusia mempunyai pengetahuan dan pengalaman. Pengetahuan diperoleh dari cara mempelajarinya. Semakin banyak bekal pengetahuan yang dimiliki oleh seseorang tentu saja diharapkan akan lebih mampu dalam menyelesaikan permasalahan. Namun bekal pengetahuan saja tidak cukup, manusia juga diberi akal untuk melakukan penalaran, mengambil kesimpulan berdasarkan pengetahuan dan pengalaman yang mereka miliki. Tanpa memiliki kemampuan untuk menalar dengan baik, manusia dengan segudang pengalaman dan pengetahuan tidak akan dapat menyelesaikan masalah dengan baik. Demikian juga dengan kemampuan menalar yang sangat baik, namun tanpa dibekali pengetahuan dan pengalaman yang memadai, manusia juga tidak akan bisa menyelesaikan masalah dengan baik (Sri Kusumadewi, 2003).
Dengan adanya kecerdasan buatan, diharapkan tidak menutup kemungkinan hanya dengan data pengetahuan yang terbatas, sebuah komputer dapat berpikir seperti manusia dalam menghadapi masalah.
Implementasi kecerdasan buatan dapat diterapkan pada bidang:
Visualisasi komputer
Kecerdasan buatan pada bidang visualisasi komputer ini memungkinkan sebuah sistem komputer mengenali gambar sebagai input.
Contohnya mengenali sebuah pola pada suatu gambar.
Pengenalan Suara
Kecerdasan buatan pada pengenalan suara ini dapat mengenali suara manusia. Cara mengenali suara ini dengan mencocokannya pada acuan yang telah diprogramkan terlebih dahulu. Contohnya perintah komputer dengan menggunakan suara user.
Sistem Pakar
Kecerdasan buatan pada Sistem Pakar ini memungkinkan sebuah sistem komputer memiliki cara berpikir dan penalaran seorang ahli dalam mengambil keputusan, untuk memecahkan masalah yang ada pada saat itu. Contohnya program komputer yang dapat mendiagnosa penyakit dengan memasukan gejala-gejala yang dialami pasien.
Permainan
Kecerdasan buatan pada permainan ini memungkinkan sebuah sistem komputer untuk memiliki cara berpikir manusia dalam bermain. Contohnya permainan yang memiliki fasilitas orang melawan komputer. Komputer sudah di program sedemikian rupa agar memiliki cara bermain seperti seorang manusia bahkan bisa melebihi seorang manusia.


Sejarah kecerdasan buatan
Pada awal abad 17, René Descartes mengemukakan bahwa tubuh hewan bukanlah apa-apa melainkan hanya mesin-mesin yang rumit. Blaise Pascal menciptakan mesin penghitung digital mekanis pertama pada 1642. Pada 19, Charles Babbage dan Ada Lovelace bekerja pada mesin penghitung mekanis yang dapat diprogram.
Bertrand Russell dan Alfred North Whitehead menerbitkan Principia Mathematica, yang merombak logika formal. Warren McCulloch dan Walter Pitts menerbitkan "Kalkulus Logis Gagasan yang tetap ada dalam Aktivitas " pada 1943 yang meletakkan pondasi untuk jaringan syaraf.
Tahun 1950-an adalah periode usaha aktif dalam AI. Program AI pertama yang bekerja ditulis pada 1951 untuk menjalankan mesin Ferranti Mark I di University of Manchester (UK): sebuah program permainan naskah yang ditulis oleh Christopher Strachey dan program permainan catur yang ditulis oleh Dietrich Prinz. John McCarthy membuat istilah "kecerdasan buatan " pada konferensi pertama yang disediakan untuk pokok persoalan ini, pada 1956. Dia juga menemukan bahasa pemrograman LispAlan Turing memperkenalkan "Turing test" sebagai sebuah cara untuk mengoperasionalkan test perilaku cerdas. Joseph Weizenbaum membangun ELIZA, sebuah chatterbot yang menerapkan psikoterapi Rogerian.
Selama tahun 1960-an dan 1970-an, Joel Moses mendemonstrasikan kekuatan pertimbangan simbolis untuk mengintegrasikan masalah di dalam program Macsyma, program berbasis pengetahuan yang sukses pertama kali dalam bidang matematika. Marvin Minsky dan Seymour Papert menerbitkan Perceptrons, yang mendemostrasikan batas jaringan syaraf sederhana dan Alain Colmerauer mengembangkan bahasa komputer PrologTed Shortliffe mendemonstrasikan kekuatan sistem berbasis aturan untuk representasi pengetahuan dan inferensi dalam diagnosa dan terapi medis yang kadangkala disebut sebagai sistem pakar pertama. Hans Moravec mengembangkan kendaraan terkendali komputer pertama untuk mengatasi jalan berintang yang kusut secara mandiri.
Pada tahun 1980-an, jaringan syaraf digunakan secara meluas dengan algoritma perambatan balik, pertama kali diterangkan oleh Paul John Werbos pada 1974. Pada tahun 1982, para ahli fisika seperti Hopfieldmenggunakan teknik-teknik statistika untuk menganalisis sifat-sifat penyimpanan dan optimasi pada jaringan syaraf. Para ahli psikologi, David Rumelhart dan Geoff Hinton, melanjutkan penelitian mengenai model jaringan syaraf pada memori. Pada tahun 1985-an sedikitnya empat kelompok riset menemukan kembali algoritma pembelajaran propagansi balik (Back-Propagation learning). Algoritma ini berhasil diimplementasikan ke dalam ilmu komputer dan psikologi. Tahun 1990-an ditandai perolehan besar dalam berbagai bidang AI dan demonstrasi berbagai macam aplikasi. Lebih khusus Deep Blue, sebuah komputer permainan catur, mengalahkan Garry Kasparov dalam sebuah pertandingan 6 game yang terkenal pada tahun 1997. DARPA menyatakan bahwa biaya yang disimpan melalui penerapan metode AI untuk unit penjadwalan dalam Perang Teluk pertama telah mengganti seluruh investasi dalam penelitian AI sejak tahun 1950 pada pemerintah AS.
Tantangan Hebat DARPA, yang dimulai pada 2004 dan berlanjut hingga hari ini, adalah sebuah pacuan untuk hadiah $2 juta dimana kendaraan dikemudikan sendiri tanpa komunikasi dengan manusia, menggunakan GPS, komputer dan susunan sensor yang canggih, melintasi beberapa ratus mil daerah gurun yang menantang.


Contoh Sistem Cerdas dalam Kehidupan Sehari - hari :

ATM dalam bahasa Indonesia adalah Anjungan Tunai Mandiri, dan dalam bahasa Inggrisadalah Automated Teller Machineyang diartikan sebuah alat elektronik yang melayani nasabah bank, untuk mengambil uang dan mengecek rekening tabungan mereka tanpa perlu dilayani oleh seorang "teller" manusia.

Keuntungan menggunakan ATM :

1.  Kemudahan penggunaan jasa perbankan
2.  Keleluasaan waktu pelayanan
3.  Kecepatan dan ketepatan pelayanan
4.  Keamanan pelayanan
5.  Keanekaragaman jenis pelayanan

contoh proses :
·         INPUT
 -  Pelangnggan memasukan kartu atm ke mesin atm
 -  Lalu memasukan nomer pin, dan melalukan tindakan yg di inginkan (misalnya
     mengambil uang)



·         PROSES
-    Mesin atm akan memproses tindakan yg dilakukan pelanggan dengan cara
     mengecek data pelanngan pada server bank, jika semua data sudah di setujuin,
     maka proses akan menkonfirmasi dan akan melakukan tindakan selanjutnya
·         OUTPUT
 - mesin atm akan mengeluarkan sejumlah uang seperti tindakan yg di inginkan oleh
    pelangggan


Daftar pusaka :

Share:

Senin, 10 Oktober 2016

Inovasi Produk Dibidang Media

Nama : Rizal Kafelnikov, Shendy Pramantino & Yosef Benyamin
Kelas : 2KA27
Mata Kuliah : 
Inovasi Sistem Informasi & Teknologi Informasi Modern

Inovasi Produk Pada Videografi
 Pendahuluan
    dunia dan videografi mengalami perkembangan yang sangat pesat. perkembangan tersebut disebabkan oleh beberapa faktor diantaranya adalah kemajuan teknologi pada peralatan yang di gunakan, semakin banyaknya penerapan videografi pada kehidupan sehari-hari, serta meningkatnya minat dan daya beli masyarakat terhadap produk videografi

    selain hobi yang menyenangkan, videografi banyak di jadikan sumber penghasilan. banyak individu yang mampu memanfaatkan potensi dari produk video yang mampu menghasilkan keuntungan atau pundi-pundi rupiah

1.      Pengertian Virtual Reality (VR)
Virtual Reality (VR) atau Realias Maya

 adalah teknologi yang digunakan oleh pengguna untuk berinteraksi dengan lingkungan simulasi komputer baik berdasarkan objek nyata maupun animasi. Secara sederhana, Virtual Reality adalah pemunculan gambar-gambar tiga dimensi yang di bangkitkan komputer, yang terlihat nyata dengan bantuan sejumlah peralatan tertentu. Ciri terpentingnya adalah dengan menggunakan perangkat yang dirancang untuk tujuan tertentu, teknologi ini mampu menjadikan orang yang merasakan dunia maya tersebut terkecoh dan yakin bahwa yang dialaminya adalah nyata. Lingkungan realitas maya terkini umumnya menyajikan pengalaman visual,yang ditampilkan pada sebuah layar komputer atau melalui sebuah penampil stereokopik,tapi beberapa simulasi mengikutsertakan tambahan informasi hasil penginderaan, seperti suara melalui speaker atau headphone. Virtual reality disingkat dengan VR yang dapat menciptakan sebuah simulasi dunia tiga dimensi.

2.     Sejarah Virtual Reality (VR)
§  —  1957-1962: Morton Heilig, seorang sinematografer, menciptakan dan memapatenkan sebuah simulator yang disebut Sensorama dengan visual, getaran dan bau.
§  —  1966: Ivan Sutherland menemukan head-mounted display yang dia claim adalah, jendela ke dunia virtual.
§  —  1989:  Jaron Lanier, memeperkenalkan Virtual Reality dan menciptakan bisnis komersial pertama kali di dunia maya.
§  —  1999: Hirokazu Kato, mengembangkan ArToolkit di HITLab dan didemonstrasikan di SIGGRAPH.
§  —  2000: Bruce.H.Thomas, mengembangkan ARQuake, sebuah Mobile Game AR yang ditunjukan di International Symposium on Wearable Computers.
§  —  2008: Wikitude AR Travel Guide, memperkenalkan Android G1 Telephone yang berteknologi AR.
§  —  2009: Saqoosha memperkenalkan FLARToolkit yang merupakan perkembangan dari ArToolkit. FLARToolkit memungkinkan kita memasang teknologi AR di sebuah website, karena output yang dihasilkan FLARToolkit berbentuk Flash. Ditahun yang sama, Wikitude Drive meluncurkan sistem navigasi berteknologi AR di Platform Android.
§  —  2010: Acrossair menggunakan teknologi AR pada I-Phone 3GS.  

3.    Konsep dan Perkembangan Virtual Reality

Istilah Realitas maya tidak pasti asalnya. Pengembang realitas maya,Jaron Laniermengakui bahwa ia menggunakan istilah itu pertama kali dan ada istilah yang terkait digunakan oleh Myron Krueger adalah kenyataan tiruan telah digunakan sejak 1970.Virtual Reality sering digunakan untuk menggambarkan berbagai aplikasi, umumnya terkait dengan mendalam,sangat visual,3D lingkungan.
CAD pengembangan perangkat lunak,akselerasi perangkat keras grafik,kepala-mount display,sarung tangan database dan miniaturisasi telah membantu mempopulerkangagasan.Dalam buku The Metaphysics of Virtual Reality,Michael R. Heim mengidentifikasi tujuh konsep yang berbeda Virtual Reality yaitu :
§  Simulasi
§  Interaksi
§  Kepalsuan
§  Imersi
§  Tele Presence
§  Seluruh Tubuh Imersi
§  Jaringan Komunikasi
Untuk memasuki Virtual Reality,pengguna mengenakan sarung tangan khusus,earphone,dan kacamata khusus yang terhubung dengan komputer dan sistem yang di dalamnya. Melalui cara ini,setidaknya tiga indera tubuh kita terkontrol oleh komputer. Untuk hasil yang lebih baik,biasanya piranti Virtual Reality ini juga memonitor apa yang dilakukan user. Misalnya kacamata yang mengontrol pergerakkan bola mata pengguna dan meresponnya dengan mengirim masukkan video yang baru. Virtual Reality kadang digunakan untuk menyebut dunia virtual yang disajikan ke dalam komputer,seperti pada berbagai macam game permainan komputer yang kini marak perkembangannya,meskipun hanya berbasis representasi teks,suara dan grafis.
Sekarang,istilah Virtual Reality mulai tergantikan oleh istilah Virtual Envoronment oleh para ahli komputer. Konsepnya tetap sama, yaitu mensimulasikan lingkungan 3-D yang bisa dijelajahi oleh pengguna seolah-olah benar-benar bisa dirasakan lewat indera.

4.     Syarat yang harus ada dalam VR/VE 

Terdapat dua syarat yang harus ada dalam VR/ VE adalah:
1.  Gambar/ grafis/ penglihatan 3-D yang nyata menurut perspektif penglihatan pengguna.
2.  Kemampuan untuk mendeteksi gerakan-gerakan pengguna, seperti gerakan kepala dan arah bola mata, untuk menyesuaikan grafis yang dihasilkan supaya menyesuaikan perubahan “dunia” 3-Dnya.
Saat berada dalam VR, pengguna akan merasa melebur seolah menyatu dengan dunianya, dan bisa berinteraksi dengan objek-objek yang ada di sana. Hal ini disebut dengan telepresence.Menurut Jonathan Stauer, ada dua komponen dalam perasaan “melebur” ini, yang disebut:
1.  Depth of information, merupakan banyak dan kualitas data yang ditansfer demi menciptakan lingkungan VR, seperti resolusi, ketajaman gambar, dll.
2.  Breadth of information, yaitu seberapa besar indera pengguna dimanipulasi, yang biasanya terbatas pada penglihatan dan pendengaran. Namun saat ini sedang dikembangkan VR yang bisa memanipulasi indera sentuhan dan pembau.Salah satu contoh aplikasi virtual reality yang digunakan pada saat ini yaitu dalam bidang militer. Virtual reality dipakai untuk melakukan simulasi latihan perang, simulasi latihan terjun payung. dan sebagainya. Dimana dengan pemakaian teknologi ini bisa lebih menghemat biaya dan waktu dibandingkan dengan cara konvensional.

5.      Efek Negatif dan Kekurangan Virtual Reality

§    Kekurangan:
1.      Isolasi pribadi
2.    Kurangnya interaksi dengan dunia nyata dan orang lain
3.    Pengangguran meningkat

§  Efek Negatif:
1.      Orang yang menggunakan virtual reality sering mengalami gangguan yang disebut cybersickness (Haag, Cummings, dan Dawkin, 2000, hal. 294).
2.    Penderita akan merasakan ketegangan mata dan bahkan disertai rasa pusing. Kadang-kadang penderita terbawa pada suasana semu yang diciptakan oleh sistem virtual reality walaupun ia telah kembali ke dunia nyata

6.    Aplikasi Virtual Reality
§  —  Manufaktur
            Pengujian rancangan, prototiipe semu, analisis ergonomik, simulasi semu dalam perakitan, prosuksi dan pemeliharaan
§  —  Arsitektur
            Perancangan gedung
§  —  Militer
            Pelatih  (pilot,astronot,pengemudi) simulasi peperangan
§  —  Kedokteran
            Pelatihan pembedahan, terapi fisik
§  —  Penelitian / Pendidikan
            Studi tentang topan, konfigurasi galaksi, pengujian matematika kompleks
§  —  Hiburan
            Museum virtual, permainan balap, simulasi pertempuran udara, taman virtual, simulasi ski,dll
Contoh dari Virtual Reality (VR)
Gambar





Kesimpulan :

Setelah beberapa tahun pengembangan yang berawal dari imajinasi untuk hidup di dunia maya akhirnya terwujud dengan saat ini sudah banyak digunakan VR dalam industri, personal dan militer, VR adalah sebuah teknologi yang membawa kita untk melihat dan mensimulasikan sesuatu didalam komputer, dalam VR, objek dapat dibuat objek statis maupun dinamis, kita dapat berinteraksi langsung menggunakan peralatan yang ada.
Di gunakannya VR dalam militer adalah untuk membantu angkatan bersenjata berltih prang menggunakan musuh virtual, ini akan sangat membantu dari segi finansial dan tempat yang dibutuhkan, sistem dapat selalu dimaintain dan diperbaiki, sebuah kecerdasan buatan didalamnya dapat diperbaharui seperti software pada umumnya.
Glove, headset, dan walker digunakan untuk melakukan interaksi dalam VR, dalam pengembangannya ada 3 tahapan sederhana, yaitu memodelkan dunia 3 dimensi dalam VR, menciptakan sebuah AI dalam objek 3 dimensi yang dibuat kemudian membuat control antara hardware dan software untuk dapat dilakukan interaksi virtual antara pemakai dan system. Dengan teknologi VRML dan pengembangan SIMNET dalam dunia militer diharapkan dapat membantu SDM yang dilatih untuk lebih baik dan mengembangkannya lebih lanjut.
sumber :

1. https://goo.gl/iuZL6j


1. https://goo.gl/kGtYUV
Share: