Senin, 10 Oktober 2016

Inovasi Produk Dibidang Media

Nama : Rizal Kafelnikov, Shendy Pramantino & Yosef Benyamin
Kelas : 2KA27
Mata Kuliah : 
Inovasi Sistem Informasi & Teknologi Informasi Modern

Inovasi Produk Pada Videografi
 Pendahuluan
    dunia dan videografi mengalami perkembangan yang sangat pesat. perkembangan tersebut disebabkan oleh beberapa faktor diantaranya adalah kemajuan teknologi pada peralatan yang di gunakan, semakin banyaknya penerapan videografi pada kehidupan sehari-hari, serta meningkatnya minat dan daya beli masyarakat terhadap produk videografi

    selain hobi yang menyenangkan, videografi banyak di jadikan sumber penghasilan. banyak individu yang mampu memanfaatkan potensi dari produk video yang mampu menghasilkan keuntungan atau pundi-pundi rupiah

1.      Pengertian Virtual Reality (VR)
Virtual Reality (VR) atau Realias Maya

 adalah teknologi yang digunakan oleh pengguna untuk berinteraksi dengan lingkungan simulasi komputer baik berdasarkan objek nyata maupun animasi. Secara sederhana, Virtual Reality adalah pemunculan gambar-gambar tiga dimensi yang di bangkitkan komputer, yang terlihat nyata dengan bantuan sejumlah peralatan tertentu. Ciri terpentingnya adalah dengan menggunakan perangkat yang dirancang untuk tujuan tertentu, teknologi ini mampu menjadikan orang yang merasakan dunia maya tersebut terkecoh dan yakin bahwa yang dialaminya adalah nyata. Lingkungan realitas maya terkini umumnya menyajikan pengalaman visual,yang ditampilkan pada sebuah layar komputer atau melalui sebuah penampil stereokopik,tapi beberapa simulasi mengikutsertakan tambahan informasi hasil penginderaan, seperti suara melalui speaker atau headphone. Virtual reality disingkat dengan VR yang dapat menciptakan sebuah simulasi dunia tiga dimensi.

2.     Sejarah Virtual Reality (VR)
§  —  1957-1962: Morton Heilig, seorang sinematografer, menciptakan dan memapatenkan sebuah simulator yang disebut Sensorama dengan visual, getaran dan bau.
§  —  1966: Ivan Sutherland menemukan head-mounted display yang dia claim adalah, jendela ke dunia virtual.
§  —  1989:  Jaron Lanier, memeperkenalkan Virtual Reality dan menciptakan bisnis komersial pertama kali di dunia maya.
§  —  1999: Hirokazu Kato, mengembangkan ArToolkit di HITLab dan didemonstrasikan di SIGGRAPH.
§  —  2000: Bruce.H.Thomas, mengembangkan ARQuake, sebuah Mobile Game AR yang ditunjukan di International Symposium on Wearable Computers.
§  —  2008: Wikitude AR Travel Guide, memperkenalkan Android G1 Telephone yang berteknologi AR.
§  —  2009: Saqoosha memperkenalkan FLARToolkit yang merupakan perkembangan dari ArToolkit. FLARToolkit memungkinkan kita memasang teknologi AR di sebuah website, karena output yang dihasilkan FLARToolkit berbentuk Flash. Ditahun yang sama, Wikitude Drive meluncurkan sistem navigasi berteknologi AR di Platform Android.
§  —  2010: Acrossair menggunakan teknologi AR pada I-Phone 3GS.  

3.    Konsep dan Perkembangan Virtual Reality

Istilah Realitas maya tidak pasti asalnya. Pengembang realitas maya,Jaron Laniermengakui bahwa ia menggunakan istilah itu pertama kali dan ada istilah yang terkait digunakan oleh Myron Krueger adalah kenyataan tiruan telah digunakan sejak 1970.Virtual Reality sering digunakan untuk menggambarkan berbagai aplikasi, umumnya terkait dengan mendalam,sangat visual,3D lingkungan.
CAD pengembangan perangkat lunak,akselerasi perangkat keras grafik,kepala-mount display,sarung tangan database dan miniaturisasi telah membantu mempopulerkangagasan.Dalam buku The Metaphysics of Virtual Reality,Michael R. Heim mengidentifikasi tujuh konsep yang berbeda Virtual Reality yaitu :
§  Simulasi
§  Interaksi
§  Kepalsuan
§  Imersi
§  Tele Presence
§  Seluruh Tubuh Imersi
§  Jaringan Komunikasi
Untuk memasuki Virtual Reality,pengguna mengenakan sarung tangan khusus,earphone,dan kacamata khusus yang terhubung dengan komputer dan sistem yang di dalamnya. Melalui cara ini,setidaknya tiga indera tubuh kita terkontrol oleh komputer. Untuk hasil yang lebih baik,biasanya piranti Virtual Reality ini juga memonitor apa yang dilakukan user. Misalnya kacamata yang mengontrol pergerakkan bola mata pengguna dan meresponnya dengan mengirim masukkan video yang baru. Virtual Reality kadang digunakan untuk menyebut dunia virtual yang disajikan ke dalam komputer,seperti pada berbagai macam game permainan komputer yang kini marak perkembangannya,meskipun hanya berbasis representasi teks,suara dan grafis.
Sekarang,istilah Virtual Reality mulai tergantikan oleh istilah Virtual Envoronment oleh para ahli komputer. Konsepnya tetap sama, yaitu mensimulasikan lingkungan 3-D yang bisa dijelajahi oleh pengguna seolah-olah benar-benar bisa dirasakan lewat indera.

4.     Syarat yang harus ada dalam VR/VE 

Terdapat dua syarat yang harus ada dalam VR/ VE adalah:
1.  Gambar/ grafis/ penglihatan 3-D yang nyata menurut perspektif penglihatan pengguna.
2.  Kemampuan untuk mendeteksi gerakan-gerakan pengguna, seperti gerakan kepala dan arah bola mata, untuk menyesuaikan grafis yang dihasilkan supaya menyesuaikan perubahan “dunia” 3-Dnya.
Saat berada dalam VR, pengguna akan merasa melebur seolah menyatu dengan dunianya, dan bisa berinteraksi dengan objek-objek yang ada di sana. Hal ini disebut dengan telepresence.Menurut Jonathan Stauer, ada dua komponen dalam perasaan “melebur” ini, yang disebut:
1.  Depth of information, merupakan banyak dan kualitas data yang ditansfer demi menciptakan lingkungan VR, seperti resolusi, ketajaman gambar, dll.
2.  Breadth of information, yaitu seberapa besar indera pengguna dimanipulasi, yang biasanya terbatas pada penglihatan dan pendengaran. Namun saat ini sedang dikembangkan VR yang bisa memanipulasi indera sentuhan dan pembau.Salah satu contoh aplikasi virtual reality yang digunakan pada saat ini yaitu dalam bidang militer. Virtual reality dipakai untuk melakukan simulasi latihan perang, simulasi latihan terjun payung. dan sebagainya. Dimana dengan pemakaian teknologi ini bisa lebih menghemat biaya dan waktu dibandingkan dengan cara konvensional.

5.      Efek Negatif dan Kekurangan Virtual Reality

§    Kekurangan:
1.      Isolasi pribadi
2.    Kurangnya interaksi dengan dunia nyata dan orang lain
3.    Pengangguran meningkat

§  Efek Negatif:
1.      Orang yang menggunakan virtual reality sering mengalami gangguan yang disebut cybersickness (Haag, Cummings, dan Dawkin, 2000, hal. 294).
2.    Penderita akan merasakan ketegangan mata dan bahkan disertai rasa pusing. Kadang-kadang penderita terbawa pada suasana semu yang diciptakan oleh sistem virtual reality walaupun ia telah kembali ke dunia nyata

6.    Aplikasi Virtual Reality
§  —  Manufaktur
            Pengujian rancangan, prototiipe semu, analisis ergonomik, simulasi semu dalam perakitan, prosuksi dan pemeliharaan
§  —  Arsitektur
            Perancangan gedung
§  —  Militer
            Pelatih  (pilot,astronot,pengemudi) simulasi peperangan
§  —  Kedokteran
            Pelatihan pembedahan, terapi fisik
§  —  Penelitian / Pendidikan
            Studi tentang topan, konfigurasi galaksi, pengujian matematika kompleks
§  —  Hiburan
            Museum virtual, permainan balap, simulasi pertempuran udara, taman virtual, simulasi ski,dll
Contoh dari Virtual Reality (VR)
Gambar





Kesimpulan :

Setelah beberapa tahun pengembangan yang berawal dari imajinasi untuk hidup di dunia maya akhirnya terwujud dengan saat ini sudah banyak digunakan VR dalam industri, personal dan militer, VR adalah sebuah teknologi yang membawa kita untk melihat dan mensimulasikan sesuatu didalam komputer, dalam VR, objek dapat dibuat objek statis maupun dinamis, kita dapat berinteraksi langsung menggunakan peralatan yang ada.
Di gunakannya VR dalam militer adalah untuk membantu angkatan bersenjata berltih prang menggunakan musuh virtual, ini akan sangat membantu dari segi finansial dan tempat yang dibutuhkan, sistem dapat selalu dimaintain dan diperbaiki, sebuah kecerdasan buatan didalamnya dapat diperbaharui seperti software pada umumnya.
Glove, headset, dan walker digunakan untuk melakukan interaksi dalam VR, dalam pengembangannya ada 3 tahapan sederhana, yaitu memodelkan dunia 3 dimensi dalam VR, menciptakan sebuah AI dalam objek 3 dimensi yang dibuat kemudian membuat control antara hardware dan software untuk dapat dilakukan interaksi virtual antara pemakai dan system. Dengan teknologi VRML dan pengembangan SIMNET dalam dunia militer diharapkan dapat membantu SDM yang dilatih untuk lebih baik dan mengembangkannya lebih lanjut.
sumber :

1. https://goo.gl/iuZL6j


1. https://goo.gl/kGtYUV
Share:

Rabu, 28 September 2016

Perkembangan SI/TI Dalam Bidang Hardware,Software dan Komunikasi Terkait Innovasi

Komputer dari sejak awal dibuatnya, hingga kini banyak mengalami perubahan dan penyempurnaan bentuk dan fungsinya. Pada tahun 1930, lahirlah suatu konsep dari komputer-komputer serba guna yang menjadi awal dari komputer modern saat ini. Pada tahun 1937, Alan Turin seorang ahli matematika bangsa Inggris membuat sebuah analisis teoritis dari kemungkinan pengembangan komputer yang serba guna. Sehingga dari gagasan tersebut perkembangan perangkat keras (hardware) mengalami perubahan bentuk dan fungsinya, dan perangkat lunak (software) mengalami perkembangan penggunaannya menjadi program yang mudah digunakan.
Share:

Senin, 18 April 2016

Senin, 07 Maret 2016