Definisi Pengantar Teknologi Sistem Cerdas
Kecerdasan Buatan atau Artificial Intelligence merupakan salah satu bagian ilmu komputer yang membuat agar
mesin (komputer) dapat melakukan pekerjaan seperti dan sebaik yang dilakukan
manusia. Pada awal diciptakannya, komputer hanya difungsikan sebagai alat
hitung saja. Namun seiring dengan perkembangan jaman, maka peran komputer
semakin mendominasi kehidupan umat manusia. Komputer tidak lagi hanya digunakan
sebagai alat hitung, lebih dari itu, komputer diharapkan untuk dapat
diberdayakan untuk mengerjakan sesuatu yang bisa dikerjakan oleh manusia.
Manusia bisa menjadi pandai dalam menyelesaikan segala permasalahan di
dunia ini karena manusia mempunyai pengetahuan dan pengalaman. Pengetahuan
diperoleh dari cara mempelajarinya. Semakin banyak bekal pengetahuan yang
dimiliki oleh seseorang tentu saja diharapkan akan lebih mampu dalam
menyelesaikan permasalahan. Namun bekal pengetahuan saja tidak cukup, manusia
juga diberi akal untuk melakukan penalaran, mengambil kesimpulan berdasarkan
pengetahuan dan pengalaman yang mereka miliki. Tanpa memiliki kemampuan untuk
menalar dengan baik, manusia dengan segudang pengalaman dan pengetahuan tidak
akan dapat menyelesaikan masalah dengan baik. Demikian juga dengan kemampuan
menalar yang sangat baik, namun tanpa dibekali pengetahuan dan pengalaman yang
memadai, manusia juga tidak akan bisa menyelesaikan masalah dengan baik (Sri
Kusumadewi, 2003).
Dengan adanya kecerdasan buatan, diharapkan tidak
menutup kemungkinan hanya dengan data pengetahuan yang terbatas, sebuah komputer dapat berpikir seperti manusia dalam
menghadapi masalah.
Implementasi kecerdasan buatan dapat diterapkan pada bidang:
Visualisasi komputer
Kecerdasan buatan pada bidang visualisasi komputer ini memungkinkan sebuah
sistem komputer mengenali gambar sebagai input.
Contohnya mengenali sebuah pola pada suatu gambar.
Pengenalan Suara
Kecerdasan buatan pada pengenalan suara ini dapat mengenali suara manusia.
Cara mengenali suara ini dengan mencocokannya pada acuan yang telah
diprogramkan terlebih dahulu. Contohnya perintah komputer dengan menggunakan
suara user.
Sistem Pakar
Kecerdasan buatan pada Sistem Pakar ini memungkinkan sebuah sistem komputer
memiliki cara berpikir dan penalaran seorang ahli dalam mengambil keputusan,
untuk memecahkan masalah yang ada pada saat itu. Contohnya program komputer
yang dapat mendiagnosa penyakit dengan memasukan gejala-gejala yang dialami
pasien.
Permainan
Kecerdasan buatan pada permainan ini memungkinkan sebuah sistem komputer
untuk memiliki cara berpikir manusia dalam bermain. Contohnya permainan yang
memiliki fasilitas orang melawan komputer. Komputer sudah di program sedemikian
rupa agar memiliki cara bermain seperti seorang manusia bahkan bisa melebihi
seorang manusia.
Sejarah kecerdasan buatan
Pada awal abad 17, René
Descartes mengemukakan bahwa tubuh
hewan bukanlah apa-apa melainkan hanya mesin-mesin yang rumit. Blaise Pascal menciptakan mesin penghitung digital mekanis
pertama pada 1642. Pada 19, Charles
Babbage dan Ada Lovelace bekerja pada mesin penghitung mekanis yang dapat
diprogram.
Bertrand
Russell dan Alfred North Whitehead menerbitkan Principia Mathematica,
yang merombak logika formal. Warren McCulloch dan Walter Pitts menerbitkan
"Kalkulus Logis Gagasan yang tetap ada dalam Aktivitas " pada 1943
yang meletakkan pondasi untuk jaringan syaraf.
Tahun 1950-an adalah periode usaha aktif dalam AI.
Program AI pertama yang bekerja ditulis pada 1951 untuk menjalankan mesin Ferranti Mark I di University of
Manchester (UK): sebuah program permainan naskah yang ditulis
oleh Christopher Strachey dan
program permainan catur yang ditulis oleh Dietrich Prinz. John
McCarthy membuat istilah "kecerdasan buatan " pada konferensi pertama
yang disediakan untuk pokok persoalan ini, pada 1956. Dia juga menemukan bahasa
pemrograman Lisp. Alan Turing memperkenalkan "Turing
test" sebagai sebuah cara untuk mengoperasionalkan test
perilaku cerdas. Joseph Weizenbaum membangun ELIZA, sebuah chatterbot yang
menerapkan psikoterapi Rogerian.
Selama tahun 1960-an dan 1970-an, Joel Moses mendemonstrasikan
kekuatan pertimbangan simbolis untuk mengintegrasikan masalah di dalam program Macsyma, program berbasis
pengetahuan yang sukses pertama kali dalam bidang matematika. Marvin Minsky dan Seymour Papert menerbitkan Perceptrons, yang
mendemostrasikan batas jaringan syaraf sederhana dan Alain Colmerauer mengembangkan
bahasa komputer Prolog. Ted Shortliffe mendemonstrasikan
kekuatan sistem berbasis aturan untuk
representasi pengetahuan dan inferensi dalam
diagnosa dan terapi medis yang kadangkala disebut sebagai sistem pakar pertama. Hans Moravec mengembangkan
kendaraan terkendali komputer pertama untuk mengatasi jalan berintang yang
kusut secara mandiri.
Pada tahun 1980-an, jaringan syaraf digunakan secara
meluas dengan algoritma perambatan balik, pertama kali diterangkan oleh Paul John Werbos pada
1974. Pada tahun 1982, para ahli fisika seperti Hopfieldmenggunakan
teknik-teknik statistika untuk menganalisis sifat-sifat penyimpanan dan
optimasi pada jaringan syaraf. Para ahli psikologi, David Rumelhart dan Geoff Hinton, melanjutkan
penelitian mengenai model jaringan syaraf pada memori. Pada tahun 1985-an
sedikitnya empat kelompok riset menemukan kembali algoritma pembelajaran
propagansi balik (Back-Propagation
learning). Algoritma ini berhasil diimplementasikan ke dalam
ilmu komputer dan psikologi. Tahun 1990-an ditandai perolehan besar dalam
berbagai bidang AI dan demonstrasi berbagai macam aplikasi. Lebih khusus Deep Blue,
sebuah komputer permainan catur, mengalahkan Garry
Kasparov dalam sebuah pertandingan 6 game yang terkenal pada
tahun 1997. DARPA menyatakan
bahwa biaya yang disimpan melalui penerapan metode AI untuk unit penjadwalan
dalam Perang Teluk pertama telah mengganti seluruh investasi dalam penelitian
AI sejak tahun 1950 pada pemerintah AS.
Tantangan Hebat DARPA, yang dimulai pada 2004 dan berlanjut
hingga hari ini, adalah sebuah pacuan untuk hadiah $2 juta dimana kendaraan
dikemudikan sendiri tanpa komunikasi dengan manusia, menggunakan GPS, komputer dan susunan sensor yang
canggih, melintasi beberapa ratus mil daerah gurun yang menantang.
Contoh Sistem Cerdas dalam Kehidupan Sehari - hari :
ATM dalam bahasa Indonesia adalah Anjungan Tunai
Mandiri, dan dalam bahasa Inggrisadalah Automated Teller Machineyang diartikan
sebuah alat elektronik yang melayani nasabah bank, untuk mengambil uang dan
mengecek rekening tabungan mereka tanpa perlu dilayani oleh seorang
"teller" manusia.
Keuntungan
menggunakan ATM :
1. Kemudahan penggunaan jasa perbankan
2. Keleluasaan waktu pelayanan
3. Kecepatan dan ketepatan pelayanan
4. Keamanan pelayanan
5. Keanekaragaman jenis pelayanan
contoh proses :
·
INPUT
- Pelangnggan memasukan kartu atm ke mesin atm
- Lalu memasukan nomer pin, dan melalukan tindakan yg di inginkan (misalnya
mengambil uang)
- Pelangnggan memasukan kartu atm ke mesin atm
- Lalu memasukan nomer pin, dan melalukan tindakan yg di inginkan (misalnya
mengambil uang)
·
PROSES
- Mesin
atm akan memproses tindakan yg dilakukan pelanggan dengan cara
mengecek data pelanngan pada server bank, jika semua data sudah di setujuin,
maka proses akan menkonfirmasi dan akan melakukan tindakan selanjutnya
mengecek data pelanngan pada server bank, jika semua data sudah di setujuin,
maka proses akan menkonfirmasi dan akan melakukan tindakan selanjutnya
·
OUTPUT
- mesin atm akan mengeluarkan sejumlah uang seperti tindakan yg di inginkan oleh
pelangggan
- mesin atm akan mengeluarkan sejumlah uang seperti tindakan yg di inginkan oleh
pelangggan
Daftar pusaka :