Nama : Rizal Kafelnikov, Shendy Pramantino & Yosef
Benyamin
Kelas : 2KA27
Mata Kuliah : Inovasi Sistem Informasi & Teknologi Informasi Modern
Kelas : 2KA27
Mata Kuliah : Inovasi Sistem Informasi & Teknologi Informasi Modern
Inovasi Produk Pada Videografi
Pendahuluan
dunia dan videografi mengalami perkembangan yang sangat
pesat. perkembangan tersebut disebabkan oleh beberapa faktor diantaranya adalah
kemajuan teknologi pada peralatan yang di gunakan, semakin banyaknya penerapan
videografi pada kehidupan sehari-hari, serta meningkatnya minat dan daya beli
masyarakat terhadap produk videografi
selain hobi yang menyenangkan, videografi banyak di jadikan
sumber penghasilan. banyak individu yang mampu memanfaatkan potensi dari produk
video yang mampu menghasilkan keuntungan atau pundi-pundi rupiah
1.
Pengertian Virtual
Reality (VR)
Virtual
Reality (VR) atau Realias Maya
adalah
teknologi yang digunakan oleh pengguna untuk berinteraksi dengan lingkungan
simulasi komputer baik berdasarkan objek nyata maupun animasi. Secara
sederhana, Virtual Reality adalah
pemunculan gambar-gambar tiga dimensi yang di bangkitkan komputer, yang
terlihat nyata dengan bantuan sejumlah peralatan tertentu. Ciri terpentingnya
adalah dengan menggunakan perangkat yang dirancang untuk tujuan tertentu,
teknologi ini mampu menjadikan orang yang merasakan dunia maya tersebut
terkecoh dan yakin bahwa yang dialaminya adalah nyata. Lingkungan realitas maya
terkini umumnya menyajikan pengalaman visual,yang ditampilkan pada sebuah layar
komputer atau melalui sebuah penampil stereokopik,tapi beberapa simulasi
mengikutsertakan tambahan informasi hasil penginderaan, seperti suara melalui
speaker atau headphone. Virtual reality disingkat dengan VR yang dapat
menciptakan sebuah simulasi dunia tiga dimensi.
2. Sejarah Virtual Reality (VR)
§
1957-1962: Morton Heilig,
seorang sinematografer, menciptakan dan memapatenkan
sebuah simulator yang disebut Sensorama dengan visual, getaran dan bau.
§
1966: Ivan Sutherland menemukan
head-mounted display yang dia claim adalah, jendela ke dunia virtual.
§
1989: Jaron Lanier,
memeperkenalkan Virtual Reality dan menciptakan bisnis komersial pertama kali
di dunia maya.
§
1999: Hirokazu Kato,
mengembangkan ArToolkit di HITLab dan didemonstrasikan di SIGGRAPH.
§
2000: Bruce.H.Thomas,
mengembangkan ARQuake, sebuah Mobile Game AR yang ditunjukan
di International Symposium on Wearable Computers.
§
2008: Wikitude AR Travel Guide,
memperkenalkan Android G1 Telephone yang berteknologi AR.
§
2009: Saqoosha memperkenalkan
FLARToolkit yang merupakan perkembangan dari
ArToolkit. FLARToolkit memungkinkan kita memasang teknologi AR di sebuah
website, karena output yang dihasilkan FLARToolkit berbentuk Flash. Ditahun
yang sama, Wikitude Drive meluncurkan sistem navigasi berteknologi AR di
Platform Android.
§
2010: Acrossair menggunakan teknologi AR pada I-Phone 3GS.
3. Konsep dan
Perkembangan Virtual Reality
Istilah
Realitas maya tidak pasti asalnya. Pengembang realitas maya,Jaron Laniermengakui
bahwa ia menggunakan istilah itu pertama kali dan ada istilah yang terkait
digunakan oleh Myron Krueger adalah “kenyataan
tiruan“ telah digunakan sejak 1970.Virtual Reality sering digunakan
untuk menggambarkan berbagai aplikasi, umumnya terkait dengan mendalam,sangat
visual,3D lingkungan.
CAD
pengembangan perangkat lunak,akselerasi perangkat keras grafik,kepala-mount
display,sarung tangan database dan miniaturisasi telah membantu mempopulerkangagasan.Dalam buku The
Metaphysics of Virtual Reality,Michael R. Heim mengidentifikasi
tujuh konsep yang berbeda Virtual Reality yaitu :
§
Simulasi
§
Interaksi
§
Kepalsuan
§
Imersi
§
Tele Presence
§
Seluruh Tubuh Imersi
§
Jaringan Komunikasi
Untuk
memasuki Virtual Reality,pengguna mengenakan sarung tangan
khusus,earphone,dan kacamata khusus yang terhubung dengan komputer dan sistem
yang di dalamnya. Melalui cara ini,setidaknya tiga indera tubuh kita terkontrol
oleh komputer. Untuk hasil yang lebih baik,biasanya piranti Virtual Reality ini
juga memonitor apa yang dilakukan user. Misalnya kacamata
yang mengontrol pergerakkan bola mata pengguna dan meresponnya dengan mengirim
masukkan video yang baru. Virtual Reality kadang digunakan untuk menyebut dunia
virtual yang disajikan ke dalam komputer,seperti pada berbagai macam game
permainan komputer yang kini marak perkembangannya,meskipun hanya berbasis
representasi teks,suara dan grafis.
Sekarang,istilah Virtual
Reality mulai tergantikan oleh istilah Virtual Envoronment oleh
para ahli komputer. Konsepnya tetap sama, yaitu mensimulasikan lingkungan 3-D
yang bisa dijelajahi oleh pengguna seolah-olah benar-benar bisa dirasakan lewat
indera.
4. Syarat yang harus ada dalam
VR/VE
Terdapat
dua syarat yang harus ada dalam VR/ VE adalah:
1. Gambar/
grafis/ penglihatan 3-D yang nyata menurut perspektif penglihatan pengguna.
2. Kemampuan
untuk mendeteksi gerakan-gerakan pengguna, seperti gerakan kepala dan arah bola
mata, untuk menyesuaikan grafis yang dihasilkan supaya menyesuaikan perubahan
“dunia” 3-Dnya.
Saat
berada dalam VR, pengguna akan merasa melebur seolah menyatu
dengan dunianya, dan bisa berinteraksi dengan objek-objek yang ada di sana. Hal
ini disebut dengan telepresence.Menurut Jonathan Stauer,
ada dua komponen dalam perasaan “melebur” ini, yang disebut:
1. Depth of information, merupakan banyak dan
kualitas data yang ditansfer demi menciptakan lingkungan VR, seperti resolusi,
ketajaman gambar, dll.
2.
Breadth of information, yaitu seberapa
besar indera pengguna dimanipulasi, yang biasanya terbatas pada penglihatan dan
pendengaran. Namun saat ini sedang dikembangkan VR yang bisa memanipulasi
indera sentuhan dan pembau.Salah satu contoh aplikasi virtual reality
yang digunakan pada saat ini yaitu dalam bidang militer. Virtual reality
dipakai untuk melakukan simulasi latihan perang, simulasi latihan terjun
payung. dan sebagainya. Dimana dengan pemakaian teknologi ini bisa lebih
menghemat biaya dan waktu dibandingkan dengan cara konvensional.
5. Efek Negatif dan Kekurangan
Virtual Reality
§
Kekurangan:
1.
Isolasi pribadi
2.
Kurangnya interaksi dengan dunia nyata
dan orang lain
3.
Pengangguran meningkat
§
Efek Negatif:
1.
Orang yang menggunakan virtual reality
sering mengalami gangguan yang disebut cybersickness (Haag, Cummings, dan
Dawkin, 2000, hal. 294).
2.
Penderita akan merasakan ketegangan mata
dan bahkan disertai rasa pusing. Kadang-kadang penderita terbawa pada suasana
semu yang diciptakan oleh sistem virtual reality walaupun ia telah kembali ke
dunia nyata
6. Aplikasi Virtual Reality
§
Manufaktur
Pengujian
rancangan, prototiipe semu, analisis ergonomik, simulasi semu dalam perakitan,
prosuksi dan pemeliharaan
§
Arsitektur
Perancangan
gedung
§
Militer
Pelatih
(pilot,astronot,pengemudi) simulasi peperangan
§
Kedokteran
Pelatihan
pembedahan, terapi fisik
§
Penelitian / Pendidikan
Studi
tentang topan, konfigurasi galaksi, pengujian matematika kompleks
§
Hiburan
Museum
virtual, permainan balap, simulasi pertempuran udara, taman virtual, simulasi
ski,dll
Contoh dari Virtual Reality (VR)
Kesimpulan :
Setelah beberapa tahun pengembangan yang
berawal dari imajinasi untuk hidup di dunia maya akhirnya terwujud dengan saat
ini sudah banyak digunakan VR dalam industri, personal dan militer, VR adalah
sebuah teknologi yang membawa kita untk melihat dan mensimulasikan sesuatu
didalam komputer, dalam VR, objek dapat dibuat objek statis maupun dinamis,
kita dapat berinteraksi langsung menggunakan peralatan yang ada.
Di gunakannya VR dalam militer adalah untuk
membantu angkatan bersenjata berltih prang menggunakan musuh virtual, ini akan
sangat membantu dari segi finansial dan tempat yang dibutuhkan, sistem dapat
selalu dimaintain dan diperbaiki, sebuah kecerdasan buatan didalamnya dapat
diperbaharui seperti software pada umumnya.
Glove, headset, dan walker digunakan
untuk melakukan interaksi dalam VR, dalam pengembangannya ada 3 tahapan
sederhana, yaitu memodelkan dunia 3 dimensi dalam VR, menciptakan sebuah AI
dalam objek 3 dimensi yang dibuat kemudian membuat control antara hardware dan
software untuk dapat dilakukan interaksi virtual antara pemakai dan system.
Dengan teknologi VRML dan pengembangan SIMNET dalam dunia militer diharapkan
dapat membantu SDM yang dilatih untuk lebih baik dan mengembangkannya lebih
lanjut.
sumber :
1. https://goo.gl/iuZL6j
1. https://goo.gl/kGtYUV
1. https://goo.gl/iuZL6j
1. https://goo.gl/kGtYUV